1) 논리 연산자(&, |, ^, ~) 비트 연산자에는 1. &(AND) 2. |(OR) 3. ^(XOR) 4. ~(NOT) 가 있다. 다음과 같이 비트 연산자를 이용할 수 있으며 #include int main() { char a = 12, b = 10; printf("%d\n", a & b); printf("%d\n", a | b); printf("%d\n", a ^ b); printf("%d\n", ~a); } 이에 대한 출력 값은 다음과 같다. 8 14 6 -13 2) Shift 연산자 Shift 연산자에는 가 있으며 는 오른쪽으로 비트를 이동하는 연산자이다. 다음과 같이 shift 연산자를 이용할 수 있으며 #include int main() { char a = 22; printf("%d\n",..
#define을 이용해 printf 출력하기 printf를 이용해 Hello, World!를 출력하는 코드를 #include int main() { printf("Hello, World!"); } 다음과 같이 #define을 이용해서 위 코드와 동일한 코드를 작성할 수 있다. #include #define PRINT printf("Hello, World!"); int main() { PRINT; } #define을 이용해 함수 선언하기 1) square 함수 아래 코드는 parameter인 a를 제곱하여 반환해주는 square 함수에 대한 선언 및 호출 코드이다. #include int square(int a) { return a * a; } int main() { int a; scanf_s("%d", ..
코드 작성 방법 using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log("다롱이의 공부방입니다!"); } } 게임 오브젝트에 스크립트를 컴포넌트로 적용하기 위한 조건 1. 스크립트 파일 이름과 클래스 이름이 동일해야 한다. 2. 부모 클래스로 MonoBehaviour를 상속받아야 한다. 스크립트를 게임 오브젝트의 컴포넌트로 적용하는 방법 3가지 1. Hierarchy View의 게임 오브젝트에 스크립트 파일을 드래그 2. 게임 오브젝트를 선택하고, Inspector View의 빈 공간으로 스크립트 파일을 드래그 3. 게임 오브젝트를 선택하고, Inspector View의 "Add..
1) 2D 이미지를 화면에 출력하는 방법 1. 사용할 이미지 에셋의 Texture Type을 Sprite (2D and UI)로 설정 2. GameObject - 2D Object - Sprite 생성 3. 생성된 오브젝트의 Sprite Renderer 컴포넌트에 있는 sprite 변수에 이미지 에셋 등록 2) 3D 이미지를 화면에 출력하는 방법 1. 사용할 이미지 에셋의 Texture Type을 default로 설정 2. Project View에서 Material 에셋 생성 3. Material 에셋에 이미지 에셋 등록 4. GameObject - 3D Object - 원하는 오브젝트 생성 5. 생성된 오브젝트의 Mesh Renderer 컴포넌트에 있는 materials 변수에 Material 에셋 등록